
Ci sono fumetti che raccontano una storia e poi ci sono opere che sembrano respirare. Libri che non si limitano a essere letti, ma che ti inglobano lentamente, come rovine ricoperte di muschio, come città dimenticate che continuano a pulsare sotto la superficie del mondo. Geist Maschine di LRNZ appartiene senza dubbio a questa seconda categoria.
A quasi cinque anni dal primo volume (qui potete recuperare la recensione completa) , Lorenzo Ceccotti torna finalmente nel suo universo post-apocalittico con un secondo capitolo monumentale, ambizioso e profondamente umano. Un ritorno che non si limita a proseguire una storia, ma che la espande, la mette in discussione e la trasforma in qualcosa di ancora più vasto, stratificato e dolorosamente reale.
Se il primo volume era il viaggio, la scoperta, il mistero di un mondo collassato che continuava ostinatamente a esistere tra le macerie della civiltà, questo secondo capitolo è invece il momento della disillusione. È il momento in cui i sogni iniziano a incrinarsi, in cui le leggende smettono di essere rassicuranti e diventano qualcosa di ambiguo, quasi spaventoso.
Sol, Len e Aiden continuano il loro cammino verso Otan, la mitologica città promessa che sembrava custodire l’ultima scintilla di speranza per l’umanità. Ma Geist Maschine Vol. 2 è un’opera che rifiuta ogni forma di semplicità narrativa. LRNZ non costruisce mai un classico racconto di salvezza: preferisce interrogarsi su cosa significhi davvero sopravvivere quando il mondo che conoscevamo è già morto da tempo.

Ed è proprio qui che questo secondo volume colpisce con una forza devastante.
Perché Otan non è soltanto una meta. È un’idea. Un simbolo. Una promessa che rischia continuamente di sgretolarsi sotto il peso delle contraddizioni umane.
L’autore costruisce una narrazione corale che si muove tra passato e presente, tra ciò che era e ciò che resta, mostrandoci non solo gli effetti della Multitenebra, ma anche le responsabilità di chi avrebbe dovuto impedire il collasso. E in questo intreccio di linee temporali emerge tutta la maturità narrativa dell’opera: ogni tassello aggiunge nuove sfumature a un mondo che appare sempre più credibile, tragico e terribilmente vicino alla nostra realtà.
In fondo, Geist Maschine parla di futuro, ma lo fa raccontando il presente.
Parla di comunità incapaci di ascoltarsi. Di generazioni che smettono di comprendersi. Di potere, paura, isolamento. Di persone che costruiscono muri convinte di potersi salvare da sole.
Eppure, nel cuore di tutta questa desolazione, continua a esistere qualcosa di profondamente umano.
La gentilezza, l’amicizia e il bisogno disperato di appartenere a qualcuno.
Ed è forse proprio questo l’aspetto più bello dell’opera di LRNZ: anche nei momenti più duri, anche quando tutto sembra perduto, i suoi personaggi non smettono mai di cercare un contatto umano. Sol, Len e Aiden non sono eroi perfetti, ma ragazzi fragili, spaventati, spesso costretti a crescere troppo in fretta. Ed è impossibile non affezionarsi a loro, non riconoscere nelle loro paure qualcosa che appartiene anche a noi.

C’è una delicatezza quasi disarmante nel modo in cui LRNZ racconta i legami, le amicizie, le incomprensioni, i silenzi e perfino la paura di perdere chi si ama.
Persino nei momenti più spettacolari o adrenalinici, Geist Maschine non dimentica mai di mettere al centro le emozioni. Ed è questo che rende il fumetto così potente: sotto la sua estetica gigantesca, sotto i robot colossali, le città in rovina e la tecnologia decadente, pulsa sempre un cuore profondamente sensibile.
Visivamente, poi, il volume è semplicemente impressionante.
LRNZ realizza tavole che sembrano vive, dense di dettagli, stratificate, capaci di trasmettere contemporaneamente meraviglia e inquietudine. La Roma post-apocalittica immaginata dall’autore è un organismo mutante, un luogo sospeso tra sacro e decadente, dove arte, architettura, natura e tecnologia si fondono in immagini che restano impresse nella memoria.
Ogni pagina sembra avere un peso specifico, ogni ambiente racconta qualcosa e ogni rovina conserva ancora le tracce di chi l’ha abitata.
Le città non sono semplici scenari, ma vere e proprie ferite aperte, monumenti al fallimento umano che continuano a parlare di ciò che siamo stati e di ciò che potremmo ancora diventare.
Anche il ritmo narrativo colpisce per maturità. Nonostante la mole importante del volume, la lettura scorre in modo quasi ipnotico. I momenti più contemplativi convivono con scene d’azione spettacolari senza mai spezzare l’equilibrio del racconto. Anzi, proprio questa alternanza permette al fumetto di respirare, di lasciare spazio alle emozioni e alla riflessione.
E forse è proprio questo il termine migliore per descrivere Geist Maschine Vol. 2: riflessione.
Perché dietro la fantascienza, dietro l’avventura e il fascino estetico, LRNZ costruisce un’opera che ci obbliga a guardare dentro le crepe della nostra società. Ci chiede cosa significhi davvero costruire un futuro, quanto siamo disposti a sacrificare per proteggerci e se una civiltà possa davvero sopravvivere senza empatia.
E soprattutto ci ricorda che non esiste nessuna salvezza possibile se smettiamo di considerarci parte della stessa umanità. Geist Maschine Vol. 2 è un fumetto immenso sotto ogni punto di vista. Non solo per la sua portata narrativa o per la complessità del worldbuilding, ma per la capacità rara di essere spettacolare e intimo allo stesso tempo.
È un’opera che parla di fine del mondo, ma che in realtà parla soprattutto di persone: di chi resta, di chi resiste e di chi continua a cercare luce anche quando tutto sembra inghiottito dalla Multitenebra.
E alla fine della lettura resta addosso una sensazione difficile da spiegare.
Un misto di malinconia, meraviglia e nostalgia, come se quel mondo devastato, in qualche modo, ci appartenesse già. Come se LRNZ non avesse raccontato soltanto un futuro immaginario, ma qualcosa che parla profondamente anche di noi.
Chi è LRNZ?

Lorenzo Ceccotti, in arte LRNZ, è un artista che vive e lavora a Roma. Opera in diversi settori dell’arte visuale: graphic design, motion graphics, animazione,illustrazione e narrazione sequenziale. Fondatore del collettivo SUPERAMICI (assieme a Tuono Pettinato, Maicol & Mirco, Dr.Pira, Ratigher) e dello studio di design BRUTUS/CHIMP CO. si è dedicato dal 2006 a progetti individuali, ha insegnato presso lo IED e insegna alla Scuola Romana dei Fumetti e l’ISIA di Roma. Ha collaborato con agenzie italiane e internazionali come Xister, Saatchi&Saatchi, Sarkissian Mason New York, Ravine Association (ex Kioken). Ha lavorato per clienti internazionali come Lego, Mazda USA, Fornarina, Sony Pictures, Nick Toons, Chrysler, Sky, QOOB, Warner Bros. Italia, Rockstar Games, Citrullo International, Japan Anime Live, Frame by Frame, Dissonanze, Sanrio, Zen Tiger Live, Terna, Festa del Cinema di Roma, MIT, Unione Matematica Italiana, CNR, Vera, Nature Records, Pigna records, Babelscape, Parco Archeologico del Colosseo, Ministero della Cultura, ARF! Festival, ABC Lazio, La Città Incantata, Lucca Comics & Games, ISIA Roma Design, Rulez.
Si ringrazia sentitamente la casa editrice per averci fornito la copia ARC per questa recensione
